遊戲吞沒現實的最後一道心理屏障。
今天我們來聊一聊遊戲什麼時候會吞沒掉這個現實世界。我們不談具體的遊戲技術,只談這個問題的心理邏輯。
突破天際的遊戲業
最近幾年,「遊戲吞沒現實」這個說法越來越熱。有些人擔心,遊戲世界現在已經逐漸統治我們的世界了。按照目前的形勢發展下去,世界上的遊戲玩家數量越來越多,他們花在遊戲上的時間也越來越多。
遲早有一天,這個世界會變成《駭客任務》那樣,地球上的所有人都會變成喉嚨上插一根管子,負責餵吃的,腦袋上插一根管子,負責把感官接入遊戲世界。這樣他們就可以24小時無間斷地play、play、play了。

真的會有這樣的一天嗎?有些人覺得,一定會。因為他們看到現在的年輕人就已經花了太多的時間在遊戲上。
據一本叫《遊戲改變世界》的暢銷書估計,全世界加起來,每週人們總共就要花費30億小時打遊戲,美國年輕人到21歲的時候已經平均花了1萬多個小時玩各種電腦和影片遊戲。

而且這種趨勢似乎還在愈演愈烈,這從遊戲業日益蓬勃的銷售數據上就能看出點端倪來。這幾年遊戲業的各項數據頻頻突破天際:
- 2012年,fps遊戲《決勝時刻:黑色行動II》發布的時候,在頭24個小時裡的銷售額就高達5億美元。
- 2013年,《俠盜獵車手》(GTA5)發布的那天,北美地區的8300多家遊戲零售店都在午夜開門營業,第一天的營業額就高達8億美元。然後只用了三天,《GTA5》的銷售額就超過了10億美元。歷史上最賣座的那些電影,比它早的《阿凡達》、比它晚的《星際大戰:原力覺醒》,恐怕都不是對手。

- 2015年,發售三年的老遊戲《絕對武力:全球攻勢》在steam平台上的年度銷量仍然高達563萬份。
- 2016年,《鬥陣特攻》上線僅二十天,銷量就突破一千萬套。

無與倫比的娛樂性
遊戲憑什麼創造這些輝煌的數據呢?
最關鍵的當然是無與倫比的娛樂性。與其他的娛樂形式相比,遊戲實在是太有趣啦!
其實不論玩遊戲還是看書、看電影,我們都會把自己代入進去,娛樂活動帶來的快感與這種代入體驗直接相關。
這種「代入感」有兩個層面:
- 情緒(feeling)
- 情感(emotion)
情緒代入
情緒層面帶給我們的感受比較淺,更貼近人的本能。比如看電影裡的追車、槍戰,或者在遊戲中控制角色過一個關卡時所獲得的那種投入、刺激與滿足。
而在這種「情緒代入」上,電影絕大多數時候就沒法跟遊戲匹敵,畢竟你可以控制遊戲角色。

情感代入
另一種代入,是情感上的捲入。「情感」在體驗上就更深刻、更複雜一些。一般來說,得是人物的命運啊、情節的進展啊、故事的氛圍啊,這樣一些東西才會讓你有情感捲入。
以往我們總覺得,在人物、故事、氛圍這些比較高層次的感受上,電影和文學是遠在遊戲之上的。遊戲不就是打打殺殺嗎?
但其實連這方面,遊戲現在都已經在大幅追趕甚至反超電影了。
我前段時間玩了一款遊戲《深處》(inside),是那款好評如潮的《地獄邊境Limbo》的開發商2016年推出的作品。它營造出來的那種氛圍之迷人,完全就是最頂尖藝術電影的水準。

所以,我自己的感受是:現在的遊戲不論在情緒捲入還是情感捲入上,都超越了製作規模在同檔次的電影至少一個級別。最頂級的一部電影帶給你的享受,可能一款差不多優秀的遊戲就可以帶給你了。
成就感
況且,遊戲裡還有一個殺手鐧,那就是你隨時都可以獲得成就感。

大部分優秀的遊戲,上手五分鐘以內,你可能就已經殺了些小雜兵,過了些小關卡,成就感就已經源源不絕。
即便是那種難度非常大的遊戲,比如像著名遊戲製作人宮崎英高開發的「受苦」系列,像《血源詛咒》,我這種手殘黨打個小boss也能死個十幾次。
但即便是這種難度大到讓你想摔手把的遊戲,它們相對於現實中的成功來說,也還是太容易了。

相比於遊戲世界,現實世界可以稱得上是艱難而又無趣。
遊戲世界如此迷人,也就難怪無數玩家沉迷其中了。
征途上的一道屏障
照這樣看來,遊戲吞沒現實的趨勢,是不是就不可阻擋了呢?
也未必,因為在遊戲散發出的迷人光暈中,時不時會浮現出一道陰影。這道陰影,有的時候會無意中抵消掉遊戲對人的誘惑。於是它就成了遊戲吞沒現實征途上的一道屏障。
這道屏障是什麼呢?
空虛
它就是所有遊戲玩家都可能體驗過的空虛感——玩遊戲的時候越high,關掉遊戲機的那一刻也就越感覺到失落。

遊戲萬般好,無奈太空虛。
於是不少玩家倒會因為受不了這種空虛感而遠離遊戲,回歸現實。
玩家只要還會有這種空虛感,遊戲就還不可能全面吞沒現實。
為什麼空虛
那麼,為什麼會有這種空虛感呢?它的心理機制到底是什麼?
我之前在網路上看了不少資料,感覺都沒有說到這個問題的根本。直到看到一本叫《雄性衰落》的書,這本書裡提到的一個視角,讓我覺得腦洞大開。

書的作者是菲利普·津巴多,就是做出過那個最著名的心理學實驗——史丹佛監獄實驗的科學家。
我估計要數出現在還活著的最知名的五個心理學家的話,那他也一定會入選。

而這本《雄性衰落》總結了他最近這些年的研究興趣,書的重點是批判遊戲、愛情動作片這些東西,批評它們讓年輕男人們變宅,然後變得越來越不中用。
但那些批判都很老生常談,倒是裡面這個關於玩遊戲為什麼會有空虛感的觀點讓我印象深刻。
玩遊戲的人還不夠多?
玩遊戲為什麼會空虛呢?《雄性衰落》裡說,很簡單,是因為玩遊戲的人還不夠多。
咦?這不是跟我們前面說的那一堆遊戲業的輝煌數據矛盾嗎?
並不矛盾。
「意義」何在?
這個觀點書裡說的有點亂,我自己把它提煉了一下,大致的邏輯推演是這樣的:
空虛的同義詞就是感覺到沒有意義嘛。關上遊戲機的那一剎那感受到的空虛感,其實就是意識到遊戲裡耍得再歡快,練級練得再高,它也沒有什麼實際意義。

那麼,人什麼時候會感覺到做一個事情是有意義的呢?其實有一個因素特別簡單,那就是:
- 一起做這件事情的人越多,你就覺得它越有意義。
你一定會覺得,不對勁啊。照這個說法,遊戲應該比現實更有意義啊。
你玩一個網遊,是好幾千人、幾萬人甚至幾十萬人在打同一個戰役,是好多人一起做同一件事情。

而現實中呢,你可能在一家小公司上班,一共才十幾號人,而且每個人做的事情還都不一樣。在現實中的那個你才是沒有跟很多人一起做事啊。
連通的現實世界
那為什麼實際上是現實中那個孤零零的你做成一個事情,反而覺得很有意義,而在遊戲裡,你跟那麼多人同呼吸、共命運,卻在內心深處覺得毫無價值呢?
這是因為,雖然表面上看起來,現實中的每個人在各自做著自己的事情,但是現實世界是有一套共同標準的啊!
這套共同標準可以衡量所有這些不同事情的價值。比如說,兩個最俗的標準:
- 錢;
- 社會地位。
書裡這麼說的:
銷售人員跟牙醫的動力肯定不一樣,但是因為不同職業之間有經濟上的可比性——即存在一個經濟和社會地位的獎賞系統,每個行業還是能夠理解其他行業從業者所追求的目標的。
通過財務指標和社會地位,大家能夠達成共識。
我和你做的事情不一樣,但是我們其實在同一個系統裡,是可以相互比較的。說白了就是:看誰賺的錢多。

隔絕的遊戲世界
但是遊戲呢?書裡說:
每個電子遊戲都有著自己的「經濟生態圈」,就像真實世界中銷售人員和牙醫們各自所屬的圈子一樣。
不一樣的是,現實世界中的經濟圈是被幾乎所有人接受的,而虛擬「經濟圈」在自己建構的疆界之外卻不被承認,因而跟外界可以交換的東西就少得可憐。
因此對於外人而言除了茶餘飯後的笑談之外,也就毫無價值。
《遊戲改變世界》那本書裡說,地球上所有玩家玩遊戲的時間加起來已經非常非常長。
但是剛才這個觀點就看到了另一個側面,那就是這些遊戲時間實際上是不能夠全部加起來的,它們實際上是一塊一塊分割開的。
玩不同遊戲的人,他們相互之間實際上是完全隔絕的。

所以即便你在玩的是世界上最多人玩的遊戲,它的體量跟這個現實世界也根本就沒法比。
現實世界才是地球上最大的網遊。
一個遊戲就算有一千萬人同時在線,了不起嗎?現實世界這個網遊,70億人同時在線,最龐大的遊戲在它面前也不值一提!

所以,你覺得現實和遊戲,做哪件事的時候你會覺得更有意義?做哪件事情的時候你更有空虛感?
遊戲世界的「通用度量衡」
好了,到這裡,我們就可以回答節目一開始提出的問題了:遊戲什麼時候才會吞沒現實?
應該就是遊戲世界發明出來一個類似於現實世界中的「錢」這樣的通用度量衡的那一天。
這樣的通用度量衡,目前只在很少的一部分遊戲身上實現了。比如一些競技類的遊戲,比賽得到好的名次真的能夠拿到現實世界的獎金。
這些競技遊戲的職業玩家,我覺得就不太會有那種普通玩家的空虛感。

但是,這還只是少數的遊戲類型中的極少數玩家,而且衡量標準也還是現實世界中的那個錢。
玩家共同體
我不知道未來是不是真的會有這麼一種通用遊戲貨幣出現,但一旦它被發明出來,那麼整個遊戲世界就被打通了。
到那時,所有的遊戲成就都可以相互比較,世界上所有的遊戲玩家將會形成一個共同體。
這樣一來,玩遊戲就再也不會是一件沒有意義、讓人倍感空虛的事情,因為那時會有幾十億人跟你在做同一件事。

遊戲世界的統一度量衡問世的這一天,才是遊戲正式吞沒世界的起點。
那之後的世界,將會是反遊戲者眼裡的地獄,遊戲玩家眼中的烏托邦。
津巴多老爺子那時候如果還健在的話,那他要擔心的恐怕就不是遊戲玩家是不是要「game over」,而是這整個真實世界是不是要「game over」了。
1.關於遊戲,兩本針鋒相對的書

在對待遊戲的態度上,《遊戲改變世界》和《雄性衰落》是兩本針鋒相對的書。
前者把遊戲誇成一朵花,後者痛心疾首,認為遊戲是毀掉年輕人的罪魁禍首之一。
並在一起讀,很有意思。當然,前者在條理和易讀性上都完勝後者。
2.「晚節不保」的科學家
《雄性衰落》這本書,我並不推薦。
書裡的不少結論雖然有一些邏輯上的合理性,但未必有多少可靠的證據。
作者津巴多作為曾經的一流大學者,在這本書裡立論時卻沒有引用多少切實的科學數據,這多少有點晚節不保的意思。
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