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游戏何时吞没现实?一个心理学的视角|心理朋克 No.004

2024-03-23
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游戏吞没现实的最后一道心理屏障。

今天我们来聊一聊游戏什么时候会吞没掉这个现实世界。我们不谈具体的游戏技术,只谈这个问题的心理逻辑。 

突破天际的游戏业

最近几年,「游戏吞没现实」这个说法越来越热。有些人担心,游戏世界现在已经逐渐统治我们的世界了。按照目前的形势发展下去,世界上的游戏玩家数量越来越多,他们花在游戏上的时间也越来越多。

迟早有一天,这个世界会变成《黑客帝国》那样,地球上的所有人都会变成喉咙上插一根管子,负责喂吃的,脑袋上插一根管子,负责把感官接入游戏世界。这样他们就可以24小时无间断地play、play、play了。

真的会有这样的一天吗?有些人觉得,一定会。因为他们看到现在的年轻人就已经花了太多的时间在游戏上。

据一本叫《游戏改变世界》的畅销书估计,全世界加起来,每周人们总共就要花费30亿小时打游戏,美国年轻人到21岁的时候已经平均花了1万多个小时玩各种电脑和视频游戏。

而且这种趋势似乎还在愈演愈烈,这从游戏业日益蓬勃的销售数据上就能看出点端倪来。这几年游戏业的各项数据频频突破天际:

  • 2012年,fps游戏《使命召唤:黑色行动2》发布的时候,在头24个小时里的销售额就高达5亿美元。
  • 2013年,《侠盗猎车手》(GTA5)发布的那天,北美地区的8300多家游戏零售店都在午夜开门营业,第一天的营业额就高达8亿美元。然后只用了三天,《GTA5》的销售额就超过了10亿美元。历史上最卖座的那些电影,比它早的《阿凡达》、比它晚的《星球大战:原力觉醒》,恐怕都不是对手。
  • 2015年,发售三年的老游戏《反恐精英:全球攻势》在steam平台上的年度销量仍然高达563万份。
  • 2016年,《守望先锋》上线仅二十天,销量就突破一千万套。

 

无与伦比的娱乐性

游戏凭什么创造这些辉煌的数据呢?

最关键的当然是无与伦比的娱乐性。与其他的娱乐形式相比,游戏实在是太有趣啦!

其实不论玩游戏还是看书、看电影,我们都会把自己代入进去,娱乐活动带来的快感与这种代入体验直接相关。

这种「代入感」有两个层面:

  • 情绪(feeling)
  • 情感(emotion)

情绪代入

情绪层面带给我们的感受比较浅,更贴近人的本能。比如看电影里的追车、枪战,或者在游戏中控制角色过一个关卡时所获得的那种投入、刺激与满足。

而在这种「情绪代入」上,电影绝大多数时候就没法跟游戏匹敌,毕竟你可以控制游戏角色。

情感代入

另一种代入,是情感上的卷入。「情感」在体验上就更深刻、更复杂一些。一般来说,得是人物的命运啊、情节的进展啊、故事的氛围啊,这样一些东西才会让你有情感卷入。

以往我们总觉得,在人物、故事、氛围这些比较高层次的感受上,电影和文学是远在游戏之上的。游戏不就是打打杀杀吗?

但其实连这方面,游戏现在都已经在大幅追赶甚至反超电影了。

我前段时间玩了一款游戏《深处》(inside),是那款好评如潮的《地狱边境Limbo》的开发商2016年推出的作品。它营造出来的那种氛围之迷人,完全就是最顶尖艺术电影的水准。

所以,我自己的感受是:现在的游戏不论在情绪卷入还是情感卷入上,都超越了制作规模在同档次的电影至少一个级别。最顶级的一部电影带给你的享受,可能一款差不多优秀的游戏就可以带给你了。

成就感

况且,游戏里还有一个杀手锏,那就是你随时都可以获得成就感。

大部分优秀的游戏,上手五分钟以内,你可能就已经杀了些小杂兵,过了些小关卡,成就感就已经源源不绝。

即便是那种难度非常大的游戏,比如像著名游戏制作人宫崎英高开发的「受苦」系列,像《血源诅咒》,我这种手残党打个小boss也能死个十几次。

但即便是这种难度大到让你想摔手柄的游戏,它们相对于现实中的成功来说,也还是太容易了。

相比于游戏世界,现实世界可以称得上是艰难而又无趣。

游戏世界如此迷人,也就难怪无数玩家沉迷其中了。

征途上的一道屏障

照这样看来,游戏吞没现实的趋势,是不是就不可阻挡了呢?

也未必,因为在游戏散发出的迷人光晕中,时不时会浮现出一道阴影。这道阴影,有的时候会无意中抵消掉游戏对人的诱惑。于是它就成了游戏吞没现实征途上的一道屏障。

这道屏障是什么呢?

空虚

它就是所有游戏玩家都可能体验过的空虚感——玩游戏的时候越high,关掉游戏机的那一刻也就越感觉到失落。

游戏万般好,无奈太空虚。

于是不少玩家倒会因为受不了这种空虚感而远离游戏,回归现实。

玩家只要还会有这种空虚感,游戏就还不可能全面吞没现实。

为什么空虚

那么,为什么会有这种空虚感呢?它的心理机制到底是什么?

我之前在网上看了不少资料,感觉都没有说到这个问题的根本。直到看到一本叫《雄性衰落》的书,这本书里提到的一个视角,让我觉得脑洞大开。

书的作者是菲利普·津巴多,就是做出过那个最著名的心理学实验——斯坦福监狱实验的科学家。

我估计要数出现在还活着的最知名的五个心理学家的话,那他也一定会入选。

菲利普·津巴多

而这本《雄性衰落》总结了他最近这些年的研究兴趣,书的重点是批判游戏、爱情动作片这些东西,批评它们让年轻男人们变宅,然后变得越来越不中用。

但那些批判都很老生常谈,倒是里面这个关于玩游戏为什么会有空虚感的观点让我印象深刻。

玩游戏的人还不够多?

玩游戏为什么会空虚呢?《雄性衰落》里说,很简单,是因为玩游戏的人还不够多。

咦?这不是跟我们前面说的那一堆游戏业的辉煌数据矛盾吗?

并不矛盾。

「意义」何在?

这个观点书里说的有点乱,我自己把它提炼了一下,大致的逻辑推演是这样的:

空虚的同义词就是感觉到没有意义嘛。关上游戏机的那一刹那感受到的空虚感,其实就是意识到游戏里耍得再欢快,练级练得再高,它也没有什么实际意义。

那么,人在什么时候会感觉到做一个事情是有意义的呢?其实有一个因素特别简单,那就是:

  • 一起做这件事情的人越多,你就觉得它越有意义。

你一定会觉得,不对劲啊。照这个说法,游戏应该比现实更有意义啊。

你玩一个网游,是好几千人、几万人甚至几十万人在打同一个战役,是好多人一起做同一件事情。

而现实中呢,你可能在一家小公司上班,一共才十几号人,而且每个人做的事情还都不一样。在现实中的那个你才是没有跟很多人一起做事啊。

连通的现实世界

那为什么实际上是现实中那个孤零零的你做成一个事情,反而觉得很有意义,而在游戏里,你跟那么多人同呼吸、共命运,却在内心深处觉得毫无价值呢?

这是因为,虽然表面上看起来,现实中的每个人在各自做着自己的事情,但是现实世界是有一套共同标准的啊!

这套共同标准可以衡量所有这些不同事情的价值。比如说,两个最俗的标准:

  1. 钱;
  2. 社会地位。

书里这么说的:

销售人员跟牙医的动力肯定不一样,但是因为不同职业之间有经济上的可比性——即存在一个经济和社会地位的奖赏系统,每个行业还是能够理解其他行业从业者所追求的目标的。
通过财务指标和社会地位,大家能够达成共识。

我和你做的事情不一样,但是我们其实在同一个系统里,是可以相互比较的。说白了就是:看谁赚的钱多。

隔绝的游戏世界

但是游戏呢?书里说:

每个电子游戏都有着自己的「经济生态圈」,就像真实世界中销售人员和牙医们各自所属的圈子一样。
不一样的是,现实世界中的经济圈是被几乎所有人接受的,而虚拟「经济圈」在自己建构的疆界之外却不被承认,因而跟外界可以交换的东西就少得可怜。
因此对于外人而言除了茶余饭后的笑谈之外,也就毫无价值。

《游戏改变世界》那本书里说,地球上所有玩家玩游戏的时间加起来已经非常非常长。

但是刚才这个观点就看到了另一个侧面,那就是这些游戏时间实际上是不能够全部加起来的,它们实际上是一块一块分割开的。

玩不同游戏的人,他们相互之间实际上是完全隔绝的。

所以即便你在玩的是世界上最多人玩的游戏,它的体量跟这个现实世界也根本就没法比。

现实世界才是地球上最大的网游。

一个游戏就算有一千万人同时在线,了不起吗?现实世界这个网游,70亿人同时在线,最庞大的游戏在它面前也不值一提!

所以,你觉得现实和游戏,做哪件事的时候你会觉得更有意义?做哪件事情的时候你更有空虚感?

游戏世界的「通用度量衡」

好了,到这里,我们就可以回答节目一开始提出的问题了:游戏什么时候才会吞没现实?

应该就是游戏世界发明出来一个类似于现实世界中的「钱」这样的通用度量衡的那一天。

这样的通用度量衡,目前只在很少的一部分游戏身上实现了。比如一些竞技类的游戏,比赛得到好的名次真的能够拿到现实世界的奖金。

这些竞技游戏的职业玩家,我觉得就不太会有那种普通玩家的空虚感。

DOTA2在西雅图的钥匙球馆举办的2015年国际邀请赛的总决赛

但是,这还只是少数的游戏类型中的极少数玩家,而且衡量标准也还是现实世界中的那个钱。

玩家共同体

我不知道未来是不是真的会有这么一种通用游戏货币出现,但一旦它被发明出来,那么整个游戏世界就被打通了。

到那时,所有的游戏成就都可以相互比较,世界上所有的游戏玩家将会形成一个共同体。

这样一来,玩游戏就再也不会是一件没有意义、让人倍感空虚的事情,因为那时会有几十亿人跟你在做同一件事。

游戏世界的统一度量衡问世的这一天,才是游戏正式吞没世界的起点。

那之后的世界,将会是反游戏者眼里的地狱,游戏玩家眼中的乌托邦。

津巴多老爷子那时候如果还健在的话,那他要担心的恐怕就不是游戏玩家是不是要「game over」,而是这整个真实世界是不是要「game over」了。

 

1.关于游戏,两本针锋相对的书

在对待游戏的态度上,《游戏改变世界》和《雄性衰落》是两本针锋相对的书。

前者把游戏夸成一朵花,后者痛心疾首,认为游戏是毁掉年轻人的罪魁祸首之一。

并在一起读,很有意思。当然,前者在条理和易读性上都完胜后者。

2.「晚节不保」的科学家

《雄性衰落》这本书,我并不推荐。

书里的不少结论虽然有一些逻辑上的合理性,但未必有多少可靠的证据。

作者津巴多作为曾经的一流大学者,在这本书里立论时却没有引用多少切实的科学数据,这多少有点晚节不保的意思。

 

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Tags: 音频节目:心理朋克
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